Tic-tac-toe

Khoảng 1300 tCN

 

Các nhà khảo cổ có thể truy nguyên nguồn gốc của “trò chơi ba điểm một hàng” đến khoảng năm 1300 tCN ở Ai Cập cổ đại. Với tic-tac-toe (TTT), hai người chơi, O và X, xoay vòng đánh dấu các vật biểu tượng của họ vào những chỗ trống của một mạng lưới 3 × 3. Người chơi nào giành được ba chỗ thẳng hàng trước, theo hàng ngang, cột dọc, hoặc đường chéo, là người chiến thắng.

Chúng tôi quan tâm TTT trong quyển sách này bởi vì nó thường được dùng làm một giới thiệu cho các mặt của trí thông minh nhân tạo và lập trình vi tính, do tính đơn giản của việc tìm kiếm cây trò chơi của nó (trong đó các nút là các vị trí trong trò chơi, và các cạnh biểu diễn các nước đi). TTT là một trò chơi “thông tin hoàn hảo”, vì người chơi nào cũng biết hết các nước đi đã xảy ra. Nó còn là một trò chơi liên tiếp mà không có sự ngẫu nhiên hóa, với hai người chơi xoay vòng và tránh sử dụng xúc xắc.

Có thể xem TTT là một “nguyên tử” trên đó các phân tử trò chơi về vị trí tiên tiến hơn đã được xây dựng qua các thế kỉ. Với một chút biến đổi và mở rộng, dù là ít nhất, trò chơi TTT đơn giản bỗng trở thành một thử thách lớn, đòi hỏi khá nhiều thời gian để lĩnh hội. Các nhà toán học và những người yêu thích câu đố đã mở rộng TTT đến quy mô lớn hơn, nhiều chiều hơn, và các bề mặt chơi kì lạ như bàn hình chữ nhật hoặc hình vuông ghép nối tại cạnh của chúng tạo thành một vòng xuyến (hình bánh doughnut) hoặc chai Klein (một mặt chỉ có một bên).

Hãy xét một số kì quan TTT. Người chơi có thể đặt các X và O của họ choán đầy một bàn TTT theo 362.880 (9!) cách. Tuy nhiên, có 255.168 trò chơi khả dĩ về TTT khi xét mọi trò chơi kết thúc trong 5, 6, 7, 8 và 9 nước đi. Vào năm 1960, hệ thống AI MENACE (một chiếc máy kì cục gồm những chuỗi hạt màu và hộp diêm) đã học chơi TTT bằng phép học củng cố. Vào đầu những năm 1980, các thiên tài máy tính Danny Hillis, Brian Silverman, và bạn bè đã chế tạo một máy tính Tinkertoy® chơi được TTT từ 10.000 mảnh Tinkertoy. Vào năm 1998, các nhà nghiên cứu và sinh viên tại Đại học Toronto đã chế tạo một robot chơi TTT ba chiều (4 × 4 × 4) với một con người.

Trích 'Từ ROBOT TRUNG CỔ đến MẠNG THẦN KINH' (CLIFFORD A. PICKOVER)
Trần Nghiêm dịch

Vui lòng ghi rõ "Nguồn Thuvienvatly.com" khi đăng lại bài từ CTV của chúng tôi.

Nếu thấy thích, hãy Đăng kí để nhận bài viết mới qua email
Tin tức vật lý
Downlaod video thí nghiệm

Thêm ý kiến của bạn

Security code
Refresh

Các bài khác


Lược sử âm thanh
28/02/2021
Sóng âm: 13,7 tỉ năm trước Âm thanh có nguồn gốc từ rất xa xưa, chẳng bao lâu sau Vụ Nổ Lớn tĩnh lặng đến chán ngắt.
Đồng hồ nước Ktesibios
03/01/2021
Khoảng năm 250 tCN. “Đồng hồ nước Ktesibios quan trọng vì nó đã làm thay đổi mãi mãi sự hiểu biết của chúng ta về một
Tic-tac-toe
05/12/2020
Khoảng 1300 tCN   Các nhà khảo cổ có thể truy nguyên nguồn gốc của “trò chơi ba điểm một hàng” đến khoảng năm 1300
Sao neutron to bao nhiêu?
18/09/2020
Các nhà thiên văn vật lí đang kết hợp nhiều phương pháp để làm hé lộ các bí mật của một số vật thể lạ lùng nhất
Giải chi tiết mã đề 219 môn Vật Lý đề thi TN THPT 2020 (đợt 2)
04/09/2020
250 Mốc Son Chói Lọi Trong Lịch Sử Vật Lí (Phần 96)
04/09/2020
Khám phá Hải Vương tinh 1846 John Couch Adams (1819–1892), Urbain Jean Joseph Le Verrier (1811–1877), Johann Gottfried Galle (1812–1910) “Bài
250 Mốc Son Chói Lọi Trong Lịch Sử Vật Lí (Phần 95)
04/09/2020
Các định luật Kirchhoff về mạch điện 1845 Gustav Robert Kirchhoff (1824–1887) Khi vợ của Gustav Kirchhoff, Clara, qua đời, nhà vật
Lực nâng từ tách biệt tế bào sống với tế bào chết
27/08/2020
Một kiểu lực nâng từ có thể tách các tế bào sống với tế bào chết mà không làm thay đổi hay làm hỏng chúng. Quá trình có

Chúng tôi hiện có hơn 60 nghìn tài liệu để bạn tìm

Đọc nhiều trong tháng



360 độ

Vật lý 360 độ là trang tin nhanh, trao đổi chuyên đề vật lý và các khoa học khác cũng như các nội dung liên quan đến dạy và học.
Hi vọng các bạn giúp chúng tôi bằng cách đăng kí làm CTV.
Liên hệ: banquantri@thuvienvatly.com